Site de Grégory Corgié - Raytracing Basics - Commentaires2018-01-29T19:08:41+00:00Grégory Corgiéurn:md5:a09e75037597199fc2585937f1672c6aDotclear[RAYTRACING] - Leçon 3 - Comment calculer l'illumination ? - Makurn:md5:d6f7d529e3d60bb7df5a8018792fdcb72007-11-09T16:33:48+00:002007-11-09T16:33:48+00:00Mak<p>Merci pour ton aide mais c'est bon sa marche ;)</p>[RAYTRACING] - Leçon 3 - Comment calculer l'illumination ? - Makurn:md5:4ddaf5f4aba959838765b39a8e9e14a82007-11-06T11:43:15+00:002007-11-06T11:43:15+00:00Mak<p>Ooups j'ai faillie oublier de te passer les sources.<br />
<a href="http://rasenganpowa.free.fr/phenix/rt_ki_compil.tar.bz2" title="http://rasenganpowa.free.fr/phenix/rt_ki_compil.tar.bz2" rel="nofollow">rasenganpowa.free.fr/phen...</a></p>[RAYTRACING] - Leçon 3 - Comment calculer l'illumination ? - Makurn:md5:d1522aab01d6c174b393bd57cbcff9c82007-11-06T11:41:30+00:002007-11-06T11:41:30+00:00Mak<p>Merci pour ton aide.<br />
Je pense savoir pourquoi la version que je t'ai passer ne compile pas j'en ai refait une qui devrai compiler.<br />
<br />
ps: J'ai aussi un Mac donc normalement les librairies sont compiler et marche. L'idée de la librairie vectorielle n'est pas mal mais je ne sais pas trop quoi mettre dedans.<br />
<br />
Si jamais sa te dit de suivre l'évolution de du projet tu peux aller ici (<a href="http://code.google.com/p/raytracerepitech/)." title="http://code.google.com/p/raytracerepitech/)." rel="nofollow">code.google.com/p/raytrac...</a></p>[RAYTRACING] - Leçon 3 - Comment calculer l'illumination ? - Grégory Corgiéurn:md5:91ee2af5692dbdca62e9729df5a51f962007-11-06T09:16:01+00:002007-11-06T09:16:01+00:00Grégory Corgié<p>Olà Mak,<br />
<br />
J'ai eu le temps de regarder très vite fait ton code. J'avoue pas avoir eu trop le temps en fait mais je regarderai un peu plus.<br />
<br />
1er problème, la compil ne marche pas sur mon Mac. Il doit manquer un petit truc.<br />
<br />
Par contre, déjà quelques petits conseils:<br />
<br />
- Tu devrais déjà te faire une petite librairie vectorielle avec les opérateurs de base (surcharge des opérateurs de base, produit scalaire, produit vectoriel, normalisation ...). Tu gagneras en lisibilité et en fiabilité. Je te raconte pas les erreurs d'inattention que tu risques d'introduire en tappant à chaque fois ton produit scalaire.<br />
<br />
- Tu gagnerais à travailler avec des floats en terme de vitesse. Après tout dépend de ce que tu veux faire. <br />
<br />
- Travailles avec des vecteurs de lumière normalisés. Le module de ces vecteurs n'est pas utile, seule leur direction importe.</p>[RAYTRACING] - Leçon 2 - Gestion des intersections - Grégory Corgiéurn:md5:9c19770e533389815b0379985bc542672007-11-05T22:13:10+00:002007-11-05T22:13:10+00:00Grégory Corgié<p>Merci Denis !<br />
<br />
J'apprécie grandement la critique lorsqu'elle est constructive. <br />
<br />
Pour la faute, je vais regarder mais ça sent le problème de conversion Word... Enfin...<br />
<br />
Pour les formules je suis tout à fait d'accord. Je pense pas tarder à passer le site en 1024*768 parce que là il est en 800*600 mais il ne doit plus y avoir grand monde qui utilise cette résolution.<br />
<br />
Je me permets de rebondir sur cette remarque pour placer qu'une sphère n'est rien d'autre qu'une conique. En effet, on retombe sur cette équation en posant <br />
D=E=F=G=H=I=0. <br />
<br />
Interessant, non ?</p>[RAYTRACING] - Leçon 3 - Comment calculer l'illumination ? - Makurn:md5:540a823cc779b7e9322cafa5de1a73ce2007-11-05T19:02:40+00:002007-11-05T19:02:40+00:00Mak<p>Pour executer le programme faut le compiler et faut compiler aussi le contenue de img_reader. Ensuite il suffit juste de faire ./rt test.rti pour generer l'image puis aller dans img_reader et faire ./reader ../test.rti et voila.</p>[RAYTRACING] - Leçon 3 - Comment calculer l'illumination ? - Makurn:md5:559ecf926f5654bad16f274e95f3f0d92007-11-05T19:01:06+00:002007-11-05T19:01:06+00:00Mak<p>Merci pour ton aide voici une capture d'ecran.<br />
<a href="http://img113.imageshack.us/img113/6690/screencapturefy3.png" title="http://img113.imageshack.us/img113/6690/screencapturefy3.png" rel="nofollow">img113.imageshack.us/img1...</a><br />
La j'ai fait en sorte que le "bug" soit tres visible j'arrive a gerer son intensiter mais pas sa taille.<br />
Si tu veux tu peux telecharger un la version qui bug <a href="http://rasenganpowa.free.fr/phenix/rt-bug.tar.bz2" title="http://rasenganpowa.free.fr/phenix/rt-bug.tar.bz2" rel="nofollow">rasenganpowa.free.fr/phen...</a> voila et le fichier qui contient les calcul de la lumiere est light.c si tu pouvait jeter u coup d'oeil sa m'aiderai beaucoup.<br />
Merci d'avance</p>[RAYTRACING] - Leçon 2 - Gestion des intersections - Denisurn:md5:53f3a44d227c32c131714bbe0f7debea2007-11-05T09:19:44+00:002007-11-05T09:19:44+00:00Denis<p>Encore le critique de service :-)<br />
<br />
C'est facile de critiquer, hein ...<br />
Juste un petit mot, il faudrait que tu ressortes tes formules dans une taille un peu plus grande, parce que les '=' se confondent avec les '-' et c'est très génant pour la lecture.<br />
</p>[RAYTRACING] - Leçon 2 - Gestion des intersections - Denisurn:md5:c271d3d271c6736b16473b776f9b16472007-11-05T09:12:13+00:002007-11-05T09:12:13+00:00Denis<p>Salut,<br />
Correction d'une étourderie :). L'équation d'une sphère S de centre O(0,0,0) et de rayon r est S(O,r): x^2 + y^2 + z^2 = r^2 (et non x + y + z = r^2, comme tu le mets dans le premier paragraphe).<br />
<br />
Et tu pourrais même donner l'équation générale :<br />
S(M,r) = (x-xM)^2 + (y-yM)^2 + (z-zM)^2 = r^2<br />
<br />
<br />
</p>[RAYTRACING] - Leçon 3 - Comment calculer l'illumination ? - Grégory Corgiéurn:md5:6dd83dc6bac36a538cf922364fd091aa2007-11-03T19:27:28+00:002007-11-03T19:27:28+00:00Grégory Corgié<p>la taille du halo dépend de la valeur de l'exposant N.Tu dois pouvoir la moduler en faisant varier N. <br />
Au pire, rien ne t'empeche de seuiller la valeur du produit scalaire.<br />
<br />
Sinon as tu des screenshots pour illustrer ton problème ?</p>[RAYTRACING] - Leçon 3 - Comment calculer l'illumination ? - Makurn:md5:b163f0f3f43fd1a6452e7d9505d795c92007-11-03T00:13:27+00:002007-11-03T00:13:27+00:00Mak<p>J'ai un probleme apres plusieur test.<br />
La lumiere speculaire marche bien mais je ne peux pas modifier la taille du halo qu'elle crai. A tu une idee de ou j'aurai pu me tromper ?</p>[RAYTRACING] - Leçon 3 - Comment calculer l'illumination ? - Makurn:md5:725e14a89136d8ea812ac44ae20b962f2007-11-02T11:57:26+00:002007-11-02T11:57:26+00:00Mak<p>Merci beacoup je vais le coder de ce pas ;)</p>[RAYTRACING] - Leçon 3 - Comment calculer l'illumination ? - Grégory Corgiéurn:md5:868fdb934ae9af6306b94f27452903942007-10-31T20:40:21+00:002007-10-31T20:40:21+00:00Grégory Corgié<p>Pour les variables :<br />
- L : Vecteur de la lumière <br />
- R : Vecteur du rayon réfléchi<br />
<br />
Ensuite tu fais un produit scalaire entre ces deux vecteurs (avec le signe moins).<br />
<br />
Les deux autres variables :<br />
- N : Il s'agit d'un exposant que tu fixes. Plus il sera élevé, plus la valeur du produit scalaire sera atténuée. En effet, le valeur du produit scalaire est inférieure à 1 en norme car les vecteurs sont normés. <br />
En gros, plus N est grand, plus la tâche spéculaire est petite.<br />
<br />
- C : Il s'agit d'une constante que tu fixes encore selon ton modèle d'illumination. Pour chaque type d'éclairage (diffuse, constant, speculaire ) tu pondères avec une constante. Ici tu peux fixer C à 0.4 par exemple. Attention à ce que la somme des constantes soit inférieure à 1.<br />
<br />
J'espère que c'est assez clair ?<br />
</p>[RAYTRACING] - Leçon 3 - Comment calculer l'illumination ? - Makurn:md5:3859c7d9d0595895e39a52e4765d9ef92007-10-29T01:12:29+00:002007-10-29T01:12:29+00:00Mak<p>Salut je suis en train de coder un raytracer en ce moment et je voulais avoir un peu plus d'explication sur la lumiere spéculaire, parce que je n'ai pas trés bien compris a quoi corresponde tes variables dans l'exemple.<br />
<br />
Merci d'avance</p>[RAYTRACING] - Conclusion - Grégory Corgiéurn:md5:a109ec06cffd3d1408aaa3d63f568d892007-09-16T20:08:41+00:002007-09-16T20:08:41+00:00Grégory Corgié<p>Effectivement, je n'ai rien inventé et le raytracing est quelque chose de bien connu maintenant.<br />
<br />
Je n'ai pas mis d'exemples de code mais j'ai mis mes sources à disposition sur la page "Raytracing" et aussi dans la galerie Raytracing.<br />
<br />
Par contre, j'ai relu le code il n'y a pas longtemps et ouch... C'est vraiment pas très très bien écrit, ça pique un peu les yeux. Mais bon j'étais jeune à l'époque ^^.<br />
</p>[RAYTRACING] - Conclusion - psurn:md5:eaf946981855d6bd7af8dbe138d539962007-09-12T21:27:25+00:002007-09-12T21:27:25+00:00ps<p>sympathique tes posts, c'est assez clair et intéressant (même si quelques infos ont un aire de "déjà vu").<br />
Par contre si tu as déjà implémenté tout ça, pourquoi ne pas mettre des exmeples de code ?</p>[RAYTRACING] - Leçon 6 - Le Bump Mapping - Grégory Corgiéurn:md5:6bcae4336478499828079fbddb02735e2007-06-02T00:51:04+00:002007-06-02T00:51:04+00:00Grégory Corgié<p>La valeur espsilon est une valeur représentant une valeur infinitésimale, donc très petite. Il s'agit justement de la valeur d'entrée de la fonction. C'est à toi de la fixer. De mémoire, je dirais que tu peux essayer Epsilon = 0.001f. Après c'est à tester.
Voilou! </p>[RAYTRACING] - Leçon 6 - Le Bump Mapping - julienurn:md5:a15154ab1b1a20653547099a87d156dd2007-05-15T17:51:19+00:002007-05-15T17:51:19+00:00julien<p>Bonjour, excellent site c'est vrai, une question : A quoi correspond la valeur epsilon? j'entend par la comment la calculer/trouver?</p>[RAYTRACING] - Leçon 6 - Le Bump Mapping - Grégory Corgiéurn:md5:80a424c81bf22a3df1dea354e07381592007-03-21T19:24:39+00:002007-03-21T19:24:39+00:00Grégory Corgié<p></p>
Merci Boris ! Effectivement, il y avait un problème de copier-coller.
Bonne lecture !!!
[RAYTRACING] - Leçon 6 - Le Bump Mapping - boburn:md5:4d48360a24d44823720c6b8083f9eb8b2007-03-18T10:27:30+00:002007-03-18T10:27:30+00:00bob<p>bonjour, très bon site !<br />
<br />
par contre n'y aurait-il pas une erreur de copié/collé sur cette page ? Elle devrait traiter du bump mapping et on dirait que c'est exactement la même page que la leçon 5 qui traite des textures procédurales :)</p>